休息時間の活動:剣闘士試合

新しい休息時間の活動

必要条件
勢力陣営“ゼルカルーンの角団”の名声3以上。

キャラクターはゼルカルーンの角団の主催する剣闘士試合に参加することができる。
剣闘士試合には大きく分けて3種類が存在している。1つ目は穴住みの少年/少女が参加する前座試合、2つ目は正式な剣闘士同士による試合、3つ目は危険なクリーチャーとの戦いが組まれる“竜の挑戦”と呼ばれる試合である。またそれらとは別に、ゼルカルーンの角団は、はるか北方のグレイホーク市で年1回行なわれる、世界的に有名な“チャンピオンズ・ゲームズ”を模倣して、数多くの剣闘士チーム同士を戦わせる年1回のイベントを準備していると言われているが、いまだ第1回の競技会の予定を出せずにいる。
人間同士の試合の場合、下記のルールが適用される。

  • すべての試合は潜在的に致命的なものとなりかねないが、剣闘士たちには常に降伏する権利がある。降伏するためには、剣闘士は自分の武器を落とし、その場に跪き、両手を上に挙げる。降伏しようとしている敵を攻撃した剣闘士は即座に失格処分となる(そして暴行罪や殺人罪で逮捕されるだろう)。降伏してから別の剣闘士を攻撃した剣闘士も、即座に失格処分となる。
  • 飛行したり空中浮遊したりできる剣闘士はそのようにして40フィートの高さまで上がることができる。それよりも高い位置へと飛行した剣闘士は失格処分となる。闘技場の地面に穴掘りで移動することは許されていない。
  • 1つのチームだけが勝利するまで、すなわち他の全ての敵対チームが死ぬか降伏するまで、試合は続く。
  • 勝利した剣闘士に倒した相手から戦利品を奪う権利はない。倒された剣闘士は自らの装備品を保持し続けることができるし、死んだ場合も、その装備品の所有権は彼のチームやマネージャーの下に行く。
  • 観客を危険に晒すようないかなる戦術も、即座に失格処分とありうる法的措置が執行される根拠となる。
  • 失格処分となった剣闘士はただちに戦闘行為を中止しなければならず、即座に戦いのフィールドの端へと移動しなければならない。従わなかった場合、チーム全体が失格処分となる。いったん剣闘士が失格処分となると、彼は残りの試合にも一切参加できない。
  • 賞金は各試合の後に授与される。

前座試合については『Dungeon Master’s Guide』の第6章にある「名声の獲得」の休息時間の活動として扱う。この前座試合では命の危険を負うことはない。
“竜の挑戦”は個別の遭遇としてDMが遭遇を作成する。
通常の剣闘士試合については下記の表で単純にロールして結果を出すことにして構わない。
君が駆け出し闘士であれば質素な生活様式(1gp/日)、腕っぷし闘士なら快適な生活様式(2gp/日)、剣闘士であれば裕福な生活様式(4gp/日)、闘技場のチャンピオンであれば貴族的な生活様式(10gp/日以上)を維持するための必要経費を支払う剣闘士試合に費やす日々を終えた段階でパーセント・ロールを行い、キャラクター・レベルを加算し、その合計値を「表:剣闘士試合」に照らし合わせて結果を見ること。

表:剣闘士試合
d100+レベル 結果
01~10 君は試合に負け込むだけでなく、ひどい負傷を負ってしまう。すべてのヒット・ダイスを消費してしまい、かつ『Dungeon Master’s Guide』の第9章にある「表:後遺症」(下記の再録)でロールすること。賞金は出ない。名声は1減少する。
11~20 君は何度もこっぴどい負け試合を晒してしまう。すべてのヒット・ダイスを消費してしまう。賞金は出ない。
21~30 君は無様な試合でパトロンたちか観客の機嫌を損ねてしまうか、事故で試合中に仲間の剣闘士を殺してしまうなどして誰かの恨みを買う。君の試合を見ていた者たちの中の1人以上の者が今や君の敵である。どういった人物が君の敵となったのかはDMが決定する。賞金は出ない。
31~40 全般的に負けが込む試合結果であった。剣闘士試合に費やした日々の生活様式による必要経費分の半分を取り戻すだけの賞金を獲得する。
41~60 君は全試合を通して勝ち負けがだいたい同じくらいで終わる。剣闘士試合に費やした日々の生活様式による必要経費分を取り戻すだけの賞金を獲得する。
61~80 君は全試合を勝ち越して終える。剣闘士試合に費やした日々の生活様式による必要経費分を取り戻し、さらに1d4×名声に等しいgpが残るだけの賞金を獲得する。
81~90 君は試合のほとんどで勝利を収める。剣闘士試合に費やした日々の生活様式による必要経費分を取り戻し、さらに1d8×名声に等しいgpが残るだけの賞金を獲得する。
91以上 君は決定的なまでに見事で圧倒的な勝ち方で連戦連勝を重ね、試合における何らかの記録を打ち立てる。剣闘士試合に費やした日々の生活様式による必要経費分を取り戻し、さらに4d6×名声に等しいgpが残るだけの賞金を獲得する。君の勝利記録は伝説となる。名声は1上昇する。

表:後遺症
d20 負傷
1 目の喪失:君は視覚に依存する【判断力】〈知覚〉判定と遠隔攻撃ロールに対して“不利”を得る。リジェネレイト呪文のような魔法は失われた目を回復することができる。もしこの負傷を受けた後で1つも目が残されていないなら、君は盲目状態になる。
2 腕か手の喪失:君はもはや両手で何かを保持することはできず、同時に1つの物品だけを保持できる。リジェネレイト呪文のような魔法は失われた四肢を回復することができる。
3 足か脚の喪失:君の足による移動速度は半減し、義足か他の人工器官を持っていない限り、ステッキや松葉杖を使用しなければならない。“早足”アクションを使用した後は倒れて伏せ状態になる。君は平衡感覚を行なうための【敏捷力】判定に“不利”を受ける。リジェネレイト呪文のような魔法は失われた四肢を回復することができる。
4 びっこ:君の足による移動速度は5フィート減少する。君は“早足”アクションを使用した後で難易度10の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。このセーヴに失敗すると、君は倒れて伏せ状態になる。魔法の治癒はびっこを回復する。
5~7 内臓への負傷:君が戦闘でアクションをとろうとするときにはいつでも、難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗すると君はアクションを失い、次の君のターンの開始時までリアクションを使用することができなくなる。君が魔法の治癒を受けるか、10日間休息する以外に何もしないで過ごしたなら、この負傷は治癒される。
8~10 肋骨骨折:これは上述の内臓への負傷と同様の効果を持つが、セーヴ難易度は10である点が異なる。
11~13 恐ろしい傷痕:君は簡単には隠すことができない広さの負傷を負って醜くなる。君は【魅力】〈説得〉判定に“不利”を受け、【魅力】〈威圧〉判定に“優位”を受ける。ヒールとリジェネレイトのような6レベル以上の魔法的な治癒はこの傷痕を除去する。
14~16 潰瘍:君のヒット・ポイント最大値は負傷が持続している間の24時間毎に1ずつ減少する。もし君のヒット・ポイント最大値が0まで減少すると、君は死ぬ。魔法の治癒を受けるとこの負傷は治癒される。あるいは誰かがこの負傷を手当てして、24時間ごとに1回難易度15の【判断力】〈医術〉判定を行なうことができる。10回成功すると、この負傷は治癒する。
17~20 小さな傷痕:この傷痕は何ら不利な効果は持たない。ヒールとリジェネレイトのような6レベル以上の魔法的な治癒はこの傷痕を除去する。


最終更新:2017年02月25日 17:43