Unearthed Arcana:集団戦闘(2017/2/21)

Unearthed Arcana: Mass Combat
集団戦闘ルールはDMである君が、数百人もの戦闘参加者が関わる戦闘の結果をごく少数のダイス・ロールで決定できるように設計されている。同時にプレイヤー・キャラクターがその戦闘の結果に影響を及ぼすことができるチャンスを与えるようなアクションにも焦点を当てている。
このシステムはクリーチャーの脅威度に基づく戦闘値を各クリーチャーに割り振ることで機能する。戦闘値はクリーチャーの戦闘での有効性の度合いを抽象的に抜き出したものである。
数百人、ときには数千人ものクリーチャーを同時により簡単に取り扱うために、集団戦闘システムにおけるクリーチャーはユニットに組織される。1つのユニットには数百人もの個人が含まれるかもしれない。
戦闘に参加する各ユニットは同時に士気値も有している。士気値はそのユニットが戦闘に参加しようという意欲を示している。高い士気を持つユニットは死ぬまで戦おうとするだろうが、低い士気のものは逆境に直面すれば崩れ立つであろう。
指揮官は戦闘を解決する上で重要な役割を果たす。各ユニットには1人の指揮官がおり、その人物の【魅力】修正値をイニシアチブと士気に摘要する。


戦闘値

Battle Rating
この集団戦闘ルールは先頭におけるその実効性を要約しているクリーチャーの戦闘値に依拠している。クリーチャーの戦闘値は「表:脅威度に基づく戦闘値」に示されているように、その脅威度に基づいている。戦闘値はそのパワーを要約している脅威度に依拠することによって、クリーチャーの攻撃、ヒット・ポイント、AC、そして特殊攻撃を包含するものである。
戦闘値は+1から+50の範囲のボーナスとして開始される。脅威度1かそれよりも低いクリーチャーは単独で戦闘値を提供するには弱すぎる。表ではそうしたクリーチャーが十分に大きな集団になるだけ集まったときに+1のボーナスを提供することを示している。たとえば、脅威度1/2のクリーチャー5体は戦闘値+1を提供する。それより少ない人数では、脅威度1/2のクリーチャーは戦闘値を提供しない。
戦闘では、ユニットの戦闘値は攻撃を受けることによって現象し、0や負の値にまで下がりうる。これらのルールの詳細については、後述の「攻撃」の項目を参照すること。
表:脅威度に基づく戦闘値
脅威度 戦闘値
1/8 クリーチャー20体毎に+1
1/4 クリーチャー10体毎に+1
1/2 クリーチャー5体毎に+1
1 クリーチャー2体毎に+1
2 +1
3 +2
4 +3
5 +4
6 +5
7 +6
8 +8
9 +10
10 +12
11 +16
12 +18
13 +22
14 +26
15 +30
16 +34
17 +38
18 +42
19 +46
20 +50


ユニットを作る

Creating Units
ユニットとは、一緒になって戦うよう組織化された、単独で結合力のある兵士たちの集団である。1つのユニットは最大で400体までの超小型、小型、あるいは中型のクリーチャーで構成することができる。それより大きいクリーチャーはこの制限に対する勘定をするときに、「表:ユニット内でのクリーチャー・サイズ」に示されているように、もっと多くの空間を占める。ユニットの制限に対する勘定をするとき、クリーチャーは戦闘値を持っていなければならない。
表:ユニット内でのクリーチャー・サイズ
サイズ ユニット内の占有空間
超小型 1
小型 1
中型 1
大型 4
超大型 9
巨大 16
たとえば、1つのユニットには50体の大型サイズのクリーチャーと200体の中型サイズのクリーチャーを含めることができる。これは大型クリーチャーが200体分、中型のものが200体分で、合計の400体分の空間を占めることになる。

指揮官

Commanders
各ユニットには1人の指揮官がいなければならない。指揮官はそのユニットの中に含まれるクリーチャーの1対である必要があるが、ユニットのサイズを決定する際の勘定には入れない。指揮官の【魅力】修正値を書き留めておくこと。

合計戦闘値

BR Total
いったんユニットを作成し終えたなら、指揮官を含めて、そのクリーチャーたちの戦闘値を合算すること。
ホースに騎乗している騎士たちのように、騎乗しているクリーチャーについては、乗騎の脅威度に基づいたそれらの戦闘値についても、他のあらゆるクリーチャーのものと同じように、合算すること。

ユニットの占有空間

Unit Space
1つのユニットはそこにどれだけのクリーチャーがいるおかに関わらず、各辺100フィートの寸法の空間を占める。ユニットのサイズはゲーム・プレイの中で容易に戦場での動きを追跡するために抽象化したものである。

遠隔攻撃者

Ranged Attackers
指揮官以外のすべてのメンバーが、最低でも100フィートの距離の遠隔攻撃を回数無制限に行うことができるなら、ユニットは遠隔攻撃を行うことができる。この場合には、そのメンバーの遠隔攻撃の最も短い最大射程に注意すること。これはそのユニットの最大射程になる。

+ ユニットのデザイン

ユニットのデザイン

類似あるいは同等のクリーチャーで1つのユニットを組織するのが最善である。このルールはユニットの能力を最小公分母に体系化して単純さを維持する事を目的としている。

士気値

Morale Rating
士気は能力値修正値のように評価される。-10から+10の幅を持つ。これらのルールでは、時にユニットに対してその士気値を用いた判定を要求する;ちょうど能力判定と同じように、d20をロールし、ユニットの士気値を加え、その合計を関連する難易度と比較するのである。
君は戦闘に参加している各ユニットについて士気値を選ぶ。士気値の割り当てはそのユニットが味方や指揮官からどのように扱われているか、戦闘に懸っている賞金、結果へのユニットの投資、そして君が役割を果たすべきと考える他のあらゆる要因に基づく。
表:士気値
士気 説明
-10 公然たる謀反
-8 反抗的
-4 不満
-2 動揺
0 典型的なユニット
+2 奮起
+4 勇敢
+8 熱狂的
+10 不撓不屈
大雑把な原則として、ユニットの士気は「表:士気値」に示す0の値で開始する。ユニットの士気を減少させる要因ひとつごとに、表で1段上の列に上がる。上昇させる要因ひとつごとに、表で1段下の列に下がる。この作業を実施したとき、君はユニットの士気値に関する適切な値を得る。
あるいは、君は士気値を自らの裁定に基づいて割り当てるだけでも構わない。
最後に、ユニットの指揮官の【魅力】修正値に基づいて士気値を変動させる。指揮官の【魅力】修正値をユニットの士気に加えることで、指揮官の能力が動機づけや指揮に反映するのである。

士気に影響を与える要因

Factors Affecting Morale
ここではユニットの士気値を減少させることができる要因をいくつか紹介する:
  • 指揮官や味方によるひどい扱い
  • 味方のユニットに対する激しい憎悪
  • 給料が安い、あるいは無給
  • 戦闘の結果から何の報償も出ない
  • 無能あるいは準備の悪い指揮官
  • 恐ろしく、圧倒的な敵
  • 貧弱な装備
これらの要因のすべてについて、それをひっくり返したものが士気を向上させることができる。


戦闘の運営

Running Battles
これらのルールは『Player’s Handbook』の戦闘ルールに似た構造を用いる。最大の変更点は攻撃の解決に集中しており、攻撃ロール、AC、そしてダメージの代わりに戦闘値を用いる。

時間

Time
この集団戦闘ルールでは、標準の戦闘ルールとは異なる時間尺度を用い、1ラウンドは1分の間のアクションを表現する。この時間尺度は何百人、場合によっては何千人もの兵士が作戦行動を取るのに必要とされる時間と複雑さを考慮している。

イニシアチブ

Initiative
君はユニットのためにイニシアチブをロールしない。代わりに、各ユニットは固定値のイニシアチブ値を持つ。

イニシアチブ値=10+ユニットの士気値+指揮官の【魅力】修正値

ユニットはイニシアチブ値の順番、最も高いものから最も低いものへという通常の順番に従って行動を行なう。同値の場合、同値のユニットについて行動する順番をランダムに決定する。いったん決定されたなら、以後の戦闘中はずっとその順番を使用する。
標準の戦闘ルールと同様、ユニットはそのターンにおいて移動と1回のアクションを取ることができる(下記「アクションの選択肢」参照)。ユニットはそのアクションと取る前に移動の一部か全部を使うことができ、アクションを取った後で残りの移動を使うことができる。

移動速度

Speed
ユニットの移動速度はそのメンバーの中で最も遅い移動速度の10倍に等しい。飛行などの移動モードについては、ユニットのすべてのメンバーがそれを有している場合にだけ使うことができる。ユニットの移動速度と移動の種類を決定する際、騎乗しているクリーチャーの移動速度は考慮に入れない。騎手は移動について自らのものではなく、彼らの乗騎の移動速度を用いる。
移動。ユニットは敵ユニットと隣接するところに移動したなら移動を止めなければならず、またユニットは敵ユニットに隣接しているなら、そのターンに“撤退”アクションを使わなければ移動することができない。
それ以外については、ユニットがどれだけ移動できるかを解決するには『Player’s Handbook』の移動に関するルールを用いること。
ミニチュア。大規模な戦闘を追跡するにはミニチュアを用いると助けになる。このルールにおいて、各グリッドやヘックスは1マス/ヘックスの1辺が100フィートの縮尺であり、1つのユニットを表すミニチュア1個を配置できる。
移動するとき、そのマス目に入るために必要とされる移動コストの最低でも半分をユニットが有しているなら、そこに入る事が可能である。

アクションの選択肢

Action Options
ユニットがそのアクションを取るとき、下記のアクションの選択肢の1つを選ぶ:攻撃、早足、防御、撤退、警戒。それぞれの選択肢については下記に説明する。

攻撃/Attack

攻撃はユニットの戦闘値と目標の戦闘値の間で行なう対抗判定である。ユニットはそのメンバーの全員が攻撃することができる距離の中の任意の距離に対して攻撃できる。攻撃を解決する際の完全な説明は下記「攻撃」の項で与えられている。

早足/Dash

早足を行なうユニットはそのターンの移動速度を上昇させる。この上昇分はユニットの移動速度に等しい。

防御/Defend

防御を行なうユニットは盾の壁を作ったり、その他の手段を取ったりして傷を受けにくくすることに集中する。その次のターンの終了時まで、そのユニットを攻撃するユニットは、その戦闘値判定に“不利”を受ける。

撤退/Disengage

敵ユニットに隣接するユニットは通常は移動することができない。もしユニットが“撤退”アクションを取るなら、移動して離脱するチャンスがある。ユニットは即座に難易度10の士気判定を行なわなければならない。失敗するとそのアクションに失敗し、移動できない。成功したなら、その移動速度の半分まで移動することができる。この移動の間、その移動でどの敵ユニットと隣接しても止まる必要がない。

警戒/Guard

警戒を行なうユニットは近づいてくるあらゆる敵を攻撃する準備をする。次に敵ユニットがそのユニットに隣接する占有空間に入ったとき、即座にその敵ユニットに対する1回の攻撃を行なう。

攻撃

Attacks
集団戦闘ルールでの“攻撃”では、どちらの陣営が優勢な立場を取ったかを決定するための対抗戦闘値判定を用いる。
ユニットは、そのユニット内の任意のクリーチャーが目標の5フィート以内にいれば、隣接する敵ユニットを攻撃できる。もしそのメンバーの全員が目標まで届かせることができる遠隔攻撃を行なうことができるのであれば、その距離で攻撃を行なうことができる。
ユニットが目標を攻撃するとき、攻撃しているユニットはd20をロールし、その戦闘値を加算し、目標側も同じことを行なう。それから戦闘の結果を決定するためにそのロール結果を比較する。
同値・・・攻撃側と目標が同値であれば何も起こらない。
目標が勝利・・・もし目標の合計値が高いなら、攻撃は何の効果も持たない。
攻撃側が10以下の差で勝利・・・攻撃側は敵に犠牲者を出すことに成功するが目標ユニットを倒すには不十分である。目標の戦闘値は2下がる。
攻撃側が11以上の差で勝利・・・攻撃側は目標に甚大な犠牲者を出すことに成功する。目標の戦闘値は5減少し、目標は即座に難易度10の士気判定を行なわなければならない。もしこの判定に失敗したなら、そのユニットは戦闘から逃げ出し排除される。プレイからそのユニットを除外すること。

攻撃側は下記の要因に従ってその戦闘値に“優位”や“不利”を受けることがありうる:

優位

Advantage
攻撃側が、防御側からみると坂を上った場所のように、より高い場所にいる。
防御側が、攻撃側のユニット以外に少なくとも1つの敵ユニットと隣接している。

不利

Disadvantage
防御側が部分的に壁やそれに類する遮蔽の陰に隠れている。
防御側が最低でも2つの友軍ユニットと隣接している。

+ 抽象化と戦闘値

抽象化と戦闘値

集団戦闘ルールは大きく重要な戦闘を素早く簡単に運営するように設計されていることを覚えておくこと。クリーチャーの呪文、特殊能力、その他を要約した戦闘値というものを用いる。抵抗や呪文発動に関する特別なルールは全くない。なぜなら、このルールにおいては、脅威度にそれらがすでに考慮されているものとみなされているためだ。

士気判定

Morale Checks
特定のアクションによって生じる士気判定に加えて、特定の状況が戦闘中に発生すると、ユニットは士気判定を行なわなければならない。

戦死者・・・もしユニットがその開始時の戦闘値の半分以下にまで減少したなら、即座に難易度15の士気判定を行なわなければならない。もし失敗したなら、そのユニットは戦場から排除される。プレイから除外すること。
友軍の戦死者・・・もしそのユニットの500フィート以内にいる友軍のユニットが排除されたなら、そのユニットは即座に難易度10の士気判定を行なわなければならない。失敗すると、そのユニットは次のターンに移動することもアクションを取ることもできない。


集団戦闘内のキャラクター

Characters in Mass Combat
集団戦闘の運営の本当の楽しみは、プレイヤー・キャラクターと重要なNPCに結果に影響を与えるチャンスが与えられている点である。君はそうしたキャラクターをユニットに吸収してしまい彼らの特殊能力を無視したいという気になるかもしれない。君は『Dungeon Master’s Guide』に掲載されている脅威度を決定するためのルールを用いて、キャラクターに脅威度を割り当てることで、そうすることができる。しかしながら、プレイヤーたちに戦闘の行方を左右する英雄的行為に従事するチャンスが与えられるとき、彼らにとって集団戦闘はもっと楽しいものとなる。
君は大規模戦闘を一時中断し、彼らが標準の戦闘に従事できるようにすることによって(下記「キャラクター尺度の戦闘」参照)、あるいはユニット内部から彼らの能力を使用できるようにすることによって(下記「ユニット内のキャラクター」参照)、脚光を浴びる機会をキャラクターたちに与えることができる。

キャラクターの能力

Character Abilities
キャラクターたちがどんな方法で集団戦闘に従事するかによらず、彼らの特徴、呪文、その他の能力は、集団戦闘ルールではなく、標準のルールを使って解決される。たとえば、ウォール・オヴ・アイスは長さ100フィートの直線を遮断することができる。もしユニットがその隣に移動したなら、個々のメンバーのデータを使って彼らのセーヴィング・スローを行ない、ダメージを適用する。もしユニットのメンバーが殺害されたなら、戦死者を除いた後のユニットの戦闘値を再計算する。
これらの効果を調整するにはDMである君の裁定を必要とする。状況の性質を考慮し、呪文や他の効果にユニットがどのように作用するか、そして君が適切だと思うようにその効果を適用する。
ウォール・オヴ・アイスの例に戻ると、君はユニットの内30体のクリーチャーがまともにそれにぶつかろうと試みると裁定するかもしれない。それらのクリーチャーは壁の効果を被るが、同時にダメージを受ける可能性もある。判断を早くするためにも、『Dungeon Master’s Guide』のp.250にある「群衆の取り扱い」のルールを用いること。

キャラクター尺度の戦闘

Character-Scale Combat
君は集団戦闘ルールを高所から戦闘を俯瞰するためのものと考えることができる。君は細部を見失うものの、全体像を見て、取り扱うことができる。PCが戦闘の一部を担うとき、より詳細なアクションを体験するために君の視点はズームダウンする。
キャラクターたちがユニットと戦うとき、君は群衆の攻撃を解決するためのガイドラインと共に標準の戦闘ルールを使うことができる(『Dungeon Master’s Guide』のp.250にある「群衆の取り扱い」参照)。
君はPCたちと戦うためにユニットの全部あるいは一部が停止したと決定するかもしれない。集団戦闘を一時停止し、どちらかの陣営が敗れるか追い払われるかして、決着がついたと君が判断するまで、キャラクターたちの戦闘を通常の戦闘のように解決する。それから君は集団戦闘を再開することができる。

ユニット内のキャラクター

Characters in Units
キャラクターたちがユニットに参加するのであれば、ユニットのサイズや戦闘値の計算に彼らは含めない。代わりに、ユニットが攻撃するとき、キャラクターたちは彼ら自身の個別の攻撃や、呪文発動、魔法のアイテムの使用を、上述したガイドラインを使って敵ユニットに対して実行する事が許される。ユニットが複数種類のクリーチャーで構成されているのであれば、彼らが目標としたいユニットのメンバーを選ぶことができる。この方法で攻撃を行なうキャラクターは目標ユニットの戦闘値に含まれているクリーチャーだけを目標にできる。
ユニットのターンにおいて、各キャラクターは攻撃、呪文発動、魔法のアイテムの使用といった事を行なうためのターンを1回だけ持つ。キャラクターの攻撃と呪文を解決し、どれだけの数の目標を排除したのかを決定する。これらのクリーチャーをどれだけ喪失したかによってユニットの戦闘値を減少させ、それから通常通りにユニットの戦闘を解決する。
もし呪文や効果がクリーチャーの移動やアクションを取ることを不可能にするのであれば、そのクリーチャーは戦闘の残りの間排除されたものと見なされる。
もしキャラクターのユニットが攻撃にさらされたなら、通常通りに戦闘を解決する。その結果はキャラクターたちに適用される。もし彼らのユニットが排除されたなら、彼らは戦場に留まり、行動を続けることができる。

重要な出来事

Critical Events
キャラクターたちにユニット間の戦いの一部を担うことができるようにしてやる事に加えて、戦闘中に生じるかもしれない重要な出来事について考え、キャラクターたちにこれらの出来事に参加するチャンスを与えること。重要な出来事としては下記のようなものが含まれるであろう:
  • 橋や他の地点を攻略しようとしている敵斥候部隊を妨害する。
  • 敵指揮官の暗殺。
  • 友軍の兵士たちが門を修理する間、攻撃側を遠ざけておく。
  • 敵要塞の防衛を妨害するためにそこに潜入する。
  • 接近してくる攻城兵器の破壊。
  • 敵の戦闘計画を盗み出す。
これらの重要な出来事はちょうど短編冒険シナリオのようにプレイされる。君はその場所の地図を描き、配置を決定し、必要とされるあらゆるNPCを準備しておくべきである。
重要な出来事を作り出す際、成功や失敗に伴う結果についても考えておくこと。もしPCが敵軍が渡河するために必要な橋を破壊することに成功したなら何が起こるのか? もしPCたちが夜明けまでに城門の封鎖を解除できないなら、次に何が起こるのか?
衝突の開始時の状況は、PCたちの成否にかかっていることがあらかじめ告げられているかもしれない。敵ユニットは強力な陣地で戦いを開始し、PCたちが彼らを出し抜くことに失敗すれば、遮蔽を取って村の中に隠れ潜んでいるかもしれない。あるいはPCたちが悪のウィザードの城門を破壊したのであれば、きたる戦闘で彼の要塞は役立たずとなるかもしれない。

+ NPC、PC、戦闘値

NPC、PC、戦闘値

君はいつでもキャラクターの戦闘値を計算して、それを単純にユニット内に含めることができるが、このルールの抽象化の程度では、個々のアクションをプレイヤーのコントロールから排除している。このアプローチは指揮官のNPCや、戦闘においてプレイヤーたちの背景と化しているNPCにとって最良の方法である。
重要な悪役やライバルである決定的なNPCについては、PCを取り扱う際と同じ方法で取り扱うこと。プレイヤーたちに彼らを探し求めさせること。なぜなら、彼らの間の対決は戦闘の行く末がどうなるかを決定するに重要な出来事であることは疑いの余地がないためだ。

最終更新:2018年09月15日 02:18