Unearthed Arcana:休息時間(2017/4/10)

Unearthed Arcana: Downtime
典型的なキャンペーンでは、キャラクターたちは1レベルで開始して叙事詩的な物語に飛び込んで短期間に10レベルやそれ以上のレベルに到達することが可能である。このペースは多くのキャンペーンではうまく機能するものだが、DMの中にはそこに到達するまでに時間をかけるキャンペーンを好む者もいる――冒険者たちが冒険に従事している以外の時間をだ。
週単位、月単位、場合によって年単位の時間を要する休息時間の活動を紹介することによって、君は年単位で進行する世界の出来事を発生させるための、より長いタイムラインを自分のキャンペーンに与えることができる。冒険の全体の流れの中で戦争が始まって終わり、暴君が立って去り、王族の血筋が勃興して没落するといったことが起こりうる。
また休息時間の活動はキャラクターたちが冒険において収集した金銭の財宝を消費する方法をも提供する。
ここに示す選択肢は『Player’s Handbook』と『Dungeon Master’s Guide』に示された休息時間の活動の代わりに使うこともできるし、君が新しい選択肢を作り出すための参考用の素材として使うこともできる。

概略

Overview
ここで紹介している休息時間のシステムは2つの基本的要素に基づいて作られている。
第一に、短時間の活動を紹介しており、通常は週労働日数(5日)かそれより長いくらいで完遂できるものである。これらの活動は1~10レベルのキャラクターが冒険の間に実行できるものを範囲としている。魔法のアイテムを購入したり作成したり、強盗を働く、仕事をこなすといったことが含まれる。より高いレベルのキャラクターもこれらの活動を行なうことができるが、彼らはこれらのルールが取り扱っている範囲を超えるもっと壮大な野望を叶えるだけの資源とパワーを有している。
第二に、この休息時間のシステムでは妨害という概念を導入している。妨害はキャラクターたちに敵対するNPCであったり、その目的がパーティと対立するNPCであったりする。妨害はキャラクターたちを倒そうとする悪漢であるかもしれないし、キャラクターたちをいらぬお節介焼きやトラブルメーカーと見なしている善属性のクレリックであるかもしれない。妨害はキャラクターたちが休息時間の活動に従事している間に独自の活動を行ない、キャンペーンに興味深い面倒な事態を導入するものである。

基本

The Basics
休息時間のシステムはゲーム・セッションの合い間に長期的な活動を実行することをキャラクターに許すものである。キャラクターは休息時間の活動を選択し、時間とお金をその活動のコストとして支払う。その後、DMである君は、それを解決するために活動に関するルールに従い、その結果と続いて起こる面倒な事態についてプレイヤーに告げる。

活動の選択

Choosing an Activity
DMである君はプレイヤーたちが遂行することができる活動のリストをプレイヤーに提供するべきである。これらの活動はあらゆるレベルのキャラクターが実行できる。
君が許可する活動は君のキャンペーンとキャラクターたちがいる地域の性質に応じて決まる。たとえば、君は魔法のアイテムの作成を許可しなかったり、キャラクターたちがいる町はそうしたアイテムの購入を購入するには主要な市場からあまりにかけ離れた地域にあると判定したりすることができる。どの活動が利用可能であるかは君が決定するのであって、プレイヤーたちが決定するものではない。
ゲーム卓を離れた場所で休息時間について取り扱うことを検討してみること。たとえば、君はセッション終了時や、eメールやメモ、あるいは次に直接会ったときなどに、プレイヤーたちに彼らの活動について選ばせることができる。

活動の解決

Resolving Activities
それぞれの活動には君がそれをどのように解決したらよいかが示されている。多くは判定を必要とするため、必要とされるキャラクターのボーナス値をメモしておくようにする必要がある。活動のステップに従い、結果を決定すること。
大部分の活動は、完遂するために1週労働日数(5日)かそれ以上を要する。いくつかの活動は数日、数週間(7日単位)、数ヶ月(30日単位)を要する。キャラクターは活動完遂に寄与するためには、毎日8時間をその休息時間の活動に従事しなければならない。この日数は連続している必要はない。
もし君がセッションの合い間にキャンペーン世界を巡ることに数週間を必要とするなら、任意の休息時間の活動の結果を報告しに戻り、各キャラクターの次の移動について尋ねる。そうでなければ、君は文書やeメールによって各プレイヤーに結果を送ったり、あるいは次のセッションの開始時にプレイヤーに直接伝えたりすることができる。
もし活動にいくつかの決定を要するのであれば、君は次のセッションの前か、開始時のどちらかに、そのプレイヤーの決定について入手できる。DMの中にはこの活動に集中することが好きな者もいるが、一部のグループにとっては、プレイヤーに問題解決させ、それによってゲーム卓において無駄に時間を延ばしたり、浪費したりせぬようにする方が良い考えである。

面倒な事態

Complications
それぞれの活動には君がキャラクターたちに投げかけることができる面倒な事態を含んでいる。面倒な事態はキャンペーンに雰囲気、深み、そしてドラマを加えることを意図している。これらは完全な冒険を生み出すかもしれないし、パーティを悩ませるNPCを導入するかもしれないし、あるいは彼らが属している共同体内での政治関係や社会的ネットワークを操作しようとすることによる頭痛の種をキャラクターたちに与えることができるかもしれない。
一般に、ある活動に面倒な事態が存在する確率は10パーセントである。君のキャンペーンに最善と感じるのであれば、その頻度をより多くしたり少なくしたりできる。
また面倒な事態は、下記に説明されているように、パーティの引き立て役から生じさせることもできる。活動にとっての面倒な事態の表には、引き立て役が関わる選択肢がたくさんある。

引き立て役

Foils
表:引き立て役の例
d20 引き立て役
1 キャラクターたちが脱税を企てていると確信している徴税人
2 キャラクターたちが彼らが解決する以上のトラブルを引き起こしていると懸念している政治家
3 キャラクターたちがその寺院の威信を傷つけていると心配する高位神官
4 何らかの最近のトラブルに関してキャラクターたちを非難するウィザード
5 ライバルの冒険者パーティ
6 炎上するほどのスキャンダルが大好きなバード
7 子供時代の喧嘩相手やライバルの氏族
8 理解のない兄弟姉妹や親
9 何らかの商売上の災難に関してキャラクターたちを非難する商人
10 世界で名声を獲得しようと目論む新参者
11 倒した敵の兄弟姉妹や仲間
12 汚名を返上しようとしている役人
13 社会的ライバルのふりをしている危険な敵
14 キャラクターたちを悪に誘い込もうとするフィーンド
15 恋愛でふられた相手
16 スケープゴートを探し求めている政治的日和見主義者
17 革命を煽動しようとしている二心ある貴族
18 対立者を容認しない専制君主志望者
19 復讐を誓った追放貴族
20 犯罪が露見することになるだろう堕落した公然たる狂人
引き立て役は動的にキャラクターたちに対立するNPCである。彼らは過去の冒険で登場した悪漢や、将来使用する予定のNPCである。また彼らは、ライバルであるとか対立する目的を持つとか、あるいは単純にお互いを嫌っているというような理由でキャラクターたちに反目する善あるいは中立の人々ということもありうる。
キャラクターたちの邪魔をしようと計画するオルクスのカルト信者たち;鉄拳を持って都市を支配しようとしている野心家の商業王;キャラクターたちが善ではないと確信している詮索好きなヘルムの高位神官など、これら全てが引き立て役の一例である。
引き立て役は時間経過と共に懸案事項を変えるNPCである。キャラクターたちが冒険の合い間に休息時間を取る際、彼らの引き立て役はめったに休まず、キャラクターたちに対抗する計画と実行を回し続ける。

引き立て役を作る

Creating a Foil
引き立て役の作成における最初のステップはNPCを作るか、あるいは現在君が有しているキャラクターたちの配役の中から1人を選ぶことである。
同時に2人か3人の、それぞれの懸案事項を有する引き立て役を用意しておくのは良いアイデアである。少なくとも1人は悪漢にし、他の者は中立や善であっても良い。キャラクターと彼らの対立は、直接的な攻撃を含むものの代わりに、社会的、政治的なものであるかもしれない。
最善の引き立て役は個人的なものである。引き立て役の行動を刺激したものが何であるのかをうまく説明できるような、キャラクターの背景の物語や現在の冒険との繋がりを探すこと。キャラクターにとって最高のトラブルとは、彼ら自身のために作られたトラブルである。

動機

Motivation
効果的な引き立て役はキャラクターたちの計画を邪魔する明確な理由を持っている。引き立て役が望むものは何か、どのようにそしてなぜキャラクターたちの邪魔立てをするのか、そして対立をどのように解決したらよいのかについて考えること。
動機は引き立て役の行動の背景にある理由である。それはそのNPCのキャンペーンにおける役割の基礎を成すものである。「表:引き立て役の例」には君が作ることができるいくつかの例を提示している。

目標

Goals
いったん引き立て役の動機を知ったのであれば、可能性のある目標について考察すること。引き立て役が成し遂げようとしている結果は何であるのか? 理想を言えば、この結果はキャラクターたちや彼らが関心ある何かと関わるものであるべきである。引き立て役はその町を食い物にしたいのかもしれないし、キャラクターたちの1人ないしは全員を殺害したいのかもしれないし、あるいはある特定の寺院をその地域で最も力のある宗教の中心地としたいのかもしれない。

資産

Assets
引き立て役が頼りにできる資源について考えること。賄賂のための金はあるか? 従順な狂信者たちのちょっとした軍勢はいるのか? 引き立て役は何らかのギルド、寺院、あるいはグループに影響力を与えることができるのか?
引き立て役の資産のリストを作成し、それらをどのように使用することができるのかを検討すること。

アクション

Actions
実質と理由を隠したところで、キャンペーンにおける引き立て役の存在の実質は、結局のところアクションを取ることに繋がる。引き立て役が取るだろう3つか4つほどのアクションのリストを作ること。
休息時間の1週労働日数かそれ以上を解決する毎に、引き立て役が取るかもしれないアクションの1つを選び、それをゲームに導入する。アクションは暗殺の試みのようにセッションの中で解決する直接的な攻撃であるかもしれないし、何らかの手段でキャンペーンに変化が生じたと君が説明することになる裏方での活動であるかもしれない。たとえば、戦争の神の寺院の威信を向上させたがっている引き立て役は、酒と食べ物と剣闘士試合を伴う祝祭を主催するかもしれない。たとえキャラクターたちが関わらないとしても、この出来事は町の人々の噂にのぼるだろう。
アクションはそのNPCの目標を達成するための道筋を作るものであるべきである。アクション毎に、それに対応して変化するかもしれないNPCや、それが町の政治状況にどんな変化をもたらすのかなどについて記録していくこと。もちろん、もしキャラクターたちが関わるのであれば、これらの結果も変化しうる。
アクションの背後にある考えは単純である。これらは引き立て役をキャンペーンのアクションに参加させることによって、そのキャンペーンを生きている世界としてキャラクターたちに示すことにある。
休息時間の活動のために与えられている面倒な事態の例はキャラクターたちに対立する引き立て役にとっての理想的な計画である。これらを君が自分で作成する計画に関する参考に使うか、適切だと思う時にキャラクターたちに、書かれた通りに投げかけること。君は引き立て役のアクションの代わりに面倒な事態を使うこともできるし、それらに追加して使うこともできる。キャラクターに対して発生するあらゆる悪しき事態が、すべて引き立て役によって引き起こされるわけではない。いくつかの出来事は単なる不運によるものである。

出来事

Events
アクションに加えて、引き立て役の影響力によってキャンペーンの設定がどのように変化しうるかを考慮すること。裏方で進行する出来事、態度の変化、そして引き立て役の影響力を説明するために発生しうる他のあらゆる物事にはどんなものがあるか?
キャラクターたちが引き立て役に一切対抗しなかった場合を想像してみて欲しい。次に何が起こるのか? 世界はどのように変化するのか? キャンペーンを生きたものと感じられるように、引き立て役のアクションに沿ったそのような出来事を導入すること。特に引き立て役が関わり合いになってこないセッションにおいては、君はアクションの代わりに出来事を使うことができる。また出来事は、複数の引き立て役の全員が同時にキャラクターにアクションと取るということなしに、彼らの影響力を示すための良い方法でもある。出来事は、他の者を完全に舞台裏に消してしまうことなく、引き立て役にスポットライトを当てることができる。

更新

Revise
引き立て役は時の経過と共に変化しうるキャラクターであることを覚えておくこと。もしキャラクターたちが1つの計画を妨げたなら、引き立て役は別の目的を続行する。また引き立て役は味方にもなりうるし、あるいは全ての目標を達成したことによって活動しなくなることもありうる。セッションの合い間に、キャンペーン内で物事がどのように進行したかを考慮し、必要に応じて引き立て役を更新すること。

引き立て役の例:マイロン・ロデムス

Example Foil: Myron Rodemus
ロデムス氏族はかつては小さいが強力な交易商人の一家であったが、30年前、彼らは店をたたんで一夜にして町を立ち去ってしまった。現在、この一家の最年少の息子であるマイロン・ロデムスは、家族の威信を取り戻すべくこの都に戻ってきた。
実際には、ロデムスはライカンスロピーに感染したために逃げたのである。ワーラットの氏族に吸収された彼らは資産を清算し、彼らが故郷の町に居続けることが不可能になってしまった彼らの秘密に怯えることのない遠隔の都市での密輸業に入り込んでいった。マイロンはワーラット氏族の中の最高位にまで上り詰めるべく、少数の部下たちからなる軍勢と共に戦い、この都市のエリートの中における正当なる地位を取り戻した。もし成功しなければ、彼はこの都市を廃墟に化さしめることを誓っていた。
目標。マイロンは最も尊敬を受け、街で最も重要な商人となり、君主ですら屈服せざるを得ないような人物となりたがっている。
資産。彼の所持しているものは小量の資金;ワーラット、錬金術師、そして死霊術士としての彼自身の技量;彼に献身しているワーラットのグループ;とびきりの暗殺者である双子のドワーフ姉妹の奉仕;彼を守護する1体のシールド・ガーディアン;この都市の郊外の山に住んでいるホブゴブリン王との同盟関係。
アクション。マイロンは他の商人の評判を落とし、破滅させるための活動を行なう。彼のワーラットの部下たちはライバルをスパイし、ホブゴブリンたちに情報を流して彼らにキャラバンを襲撃させる。ワーラットたちは倉庫に忍び入り、商品を台無しにするためにラットの群れを解き放つ。マイロンは自分への疑いをそらすために、彼自身のキャラバンや倉庫のいくばくかについても被害に遭うようにしている。
もしマイロンの計画が失敗したなら、彼は恐るべき二者択一を行なう。錬金術の知識によって彼はラットの群れを媒介して町中に流行させることが可能な恐るべき疫病を生み出すことができる。もし彼が支配できないのであれば、誰にも支配させないのである。
表:マイロンの計画
種類 説明
出来事 街路に溢れるラットが顕著な問題となり、荒廃した町中で群れの姿が見られるようになる。
アクション キャラバンに対する襲撃がよりいっそう一般的になってきており、町の人々はゴブリン類退治のためのちょっとした軍勢を集める話をしている。マイロンは気前よくこの活動に貢献する。
アクション 倉庫にラットが蔓延し、金貨何千枚分にも及ぶ商品が損なわれる。マイロンは都市警備隊の職務怠慢を非難する。
アクション キャラクターたちの干渉があるなら、マイロンは彼らに対して暗殺者を送り込む。
出来事 突然の嵐によってちょっとした洪水が発生し、下水道から死んで膨れ上がった病気のラットが何十匹も押し流されてくる。町中に疫病についての恐怖の噂話が立ち上る。
アクション マイロンはパニックを煽り立て、キャラクターたちか町にいる別のライバルがこの病気の原因だという噂を広める。

引き立て役の例:フォルタス寺院

Example Foil: Temple of Pholtus
頑固な太陽神フォルタスの寺院はその厳格な規則を押しつけようとしてくる。その高位神官チェルダーはできる限り多くの人々がこの寺院の影響下に置かれることを望んでいる。まだこの町には2年しかいないにも関わらず、チェルダーの見事な演説によって、この寺院はすでに強力な勢力となっている。
目標。チェルダーはあらゆる者に平和と安定をもたらすことによって、フォルタス寺院をこの町で最も影響力のある宗教にしたいと望んでいる。彼は冒険者たちを阻止し、彼らを町から追い払うことこそこの計画の重要なステップと見なしている。
資産。高位神官チェルダーは彼のカリスマ的な演説能力、信仰呪文発動能力、そして数百人に及ぶ最近この寺院の教義に改宗した民衆を有している。
アクション。チェルダーは頑固だが、本質的には善なる人物である。彼は慈善事業の提供、平和の促進、そして法と秩序をもたらす活動によって支援を勝ち取ろうと目論む。しかしながら、彼はキャラクターたちに懐疑的であり、冒険者というものは平和を台無しにするトラブルメーカーだと確信している。彼は発生したあらゆる犯罪の対処に関わるのは、町か寺院の役人だけであることを望んでいる。彼は純粋に自らの目標を信じているが、十分に善なる心を持つキャラクターによって味方につけることも可能である。
表:チェルダーの計画
種類 説明
出来事 フォルタスの壮大なる祝祭では、街路に冬至の間24時間松明の火をともし続けて徹夜の番をする陰鬱な信者たちでいっぱいの様子が見られる。彼らはフォルタスの寺院内部において、あらゆる者に食事、飲み物、そして安全な寝床を提供する。
アクション 冒険者たちがしょっちゅう出入りしている居酒屋に、数人の信者の一団を伴ってチェルダーが姿を現し、改宗者を探し求める。少数のNPC冒険者が彼の教義に加わる。
アクション チェルダーは公共演説の中で街区における混沌の勢力に対する罵りを口にし、最近起こった厄介事について、ほうっておけば良い事に余計な手を出す冒険者たちのせいにする。
出来事 キャラクターたちは、町中の雰囲気が彼らに対して険悪になり、最善の場合でも冒険者は町中で冷たい対応を受けることに気付く。
アクション チェルダーは冒険者に対して莫大な税金を掛けるよう市に要求し、彼らは市の安全を守るためにも公平な分担をしなければならないと主張する。しかし結局のところ、そのような流れ者は彼らの行動が都市にトラブルを引き起こした場合に単に町を立ち去ることができる。一般の人々にはそうした選択肢はない。


休息時間の活動の例

Sample Downtime Activities
下記の活動はそれらを追求するだけの余裕を持つあらゆるキャラクターが利用可能なものである。キャラクターが利用可能な活動はどれであるかの最終決定はDMである君が行なう。

魔法のアイテムの購入

飲み騒ぐ

アイテムの製作

犯罪

賭博

闘技

休養

宗教奉仕

調査研究

呪文の巻物の筆記

魔法のアイテムの売却

訓練

労働



最終更新:2017年05月19日 16:14