Unearthed Arcana:相棒(2018/12/17)

Unearthed Arcana: Sidekicks

この記事は『Dungeons & Dragons』における相棒をプレイし、レベルアップさせる簡単な方法を提供する。ここで紹介されているルールは低脅威度のクリーチャーを取り、それに君がレベルを獲得するにしたがってレベルを与えるものである。
君の冒険において、君はときに町の人、動物、その他のクリーチャーと出会い、彼らと特別な関係を結ぶ。そのクリーチャーは君の冒険において君と一緒に行動することすらあり、そんなときにはいつもこんな疑問が沸いてくる:この相棒は君がレベルを得るように強くならないのか? 君がより強力になるに従い、衛士ヴェラ、マスティフのビスケット、あるいは君が冒険者人生の初期に友情を結んだその他の相棒たちにとって、君が相対する敵は強力すぎる相手となっていく。この記事ではこの疑問への回答を与え、君の相棒に成長への明白な道筋を与える。

相棒のデータ/Sidekick Stas

このルールでは、相棒は君の友人であり、君と共に冒険に赴くクリーチャーである。事実上、それは君がプレイする第二のキャラクターである。(DMが代わりにそれをプレイすることを決定するかもしれないし、あるいは君は卓にいる他のプレイヤーと一緒にそれをプレイすることができる。)
『Monster Manual』や他のD&Dの本に掲載されているデータ・ブロックを持つあらゆる種類のクリーチャーが相棒となりうるが、次のような前提条件を満たしていなければならない。
  • その脅威度は1以下でなければならない。
  • 君たち2人は友人でなければならない。

任意の脅威度への調整

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『Dungeon Master's Guide』ではモンスターの調整についての手引きが提供されており、そこにはクラスのレベルを付与する方法が含まれている。この手法はこのゲームに登場するあらゆるモンスターと組み合わせることができるが、モンスターの脅威度を再計算する必要があるため、複雑になる。この記事における相棒に対する手法はその脅威度を再計算する必要なしに低脅威度のクリーチャーにレベルを付与することに焦点を置いている。


相棒クラスの獲得/Gaining a Sidekick Class

相棒が君たちの仲間に加わるとき、その者は相棒クラスを獲得する。その者がその後の経歴で積み上げることになるクラスを選ぶこと:ウォリアー(戦士)、エキスパート(技術者)、あるいはスペルキャスター(呪文の使い手)である。これら相棒クラスについては下記に説明している。これらはプレイヤー・キャラクターが利用可能なクラスと良く似ているが、もっと単純化されている。
エキスパートかスペルキャスターのクラスを獲得するには、クリーチャーは最低でもその者が話すことができるようにデータ・ブロックの中に最低でも1つの言語を有していなければならない。

相棒のレベル上昇/Leveling Up a Sidekick

君がレベルを獲得するときにはいつでも、君の相棒もまたレベルを得る。君の最近の冒険の中で相棒がどれだけの経験をしたかは問題ではない;相棒は君と一緒に行った冒険とその者自身の訓練の組み合わせによってレベルを上昇させるのである。

ヒット・ポイント/Hit Points

相棒がレベルを獲得するときにはいつでも、ヒット・ダイス1つを獲得し、そのヒット・ポイント最大値を上昇させる。上昇の量を決定するために、そのヒット・ダイス1つをロールし(相棒のデータ・ブロックにダイスの種類が示されている)、その【耐久力】修正値を加える。最低でもレベルあたり1ヒット・ポイントを得る。

習熟ボーナス/Proficiency Bonus

いったん君の仲間が相棒クラスを得たなら、相棒の習熟ボーナスはそのクラスの表に示されているように、クラスのレベルによって決定されるようになる。
相棒の習熟ボーナスが1上昇するときにはいつでも、そのデータ・ブロックにあるすべての攻撃の命中修正に1を加え、またデータ・ブロックにある難易度を1上昇させる。

能力値の上昇/Ability Score Increases

相棒が“能力値上昇”のクラス特徴を獲得するときにはいつでも、データ・ブロックの中の君が上昇させた能力修正値と関連するあらゆる特徴について調整することを忘れないこと。たとえば、相棒が【筋力】を用いた攻撃を有するなら、相棒の【筋力】修正値が上昇したときに攻撃の命中修正とダメージも上昇する。
もしデータ・ブロックの近接攻撃が【筋力】と【敏捷力】のどちらを使っているのか不明なら、その攻撃はどちらを使うこともできる。 

複数回攻撃と追加攻撃回数

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君の相棒はデータ・ブロックの中に“複数回攻撃”アクションを有するかもしれない。もし相棒がそうであり、かつ“追加攻撃回数”の特徴をも得たなら、“追加攻撃回数”は“攻撃”アクションとしか連携できず、“複数回攻撃”アクションとは組み合わせることができないことを忘れないように。端的に言えば、君は“複数回攻撃”と一緒に“追加攻撃回数”を使うことはできない。


ウォリアー(戦士)/Warrior

ウォリアーの相棒は君が近くで戦うにしたがって戦闘能力を成長させていく。その者は兵士や、町の衛兵や、戦闘訓練を受けた野獣や、戦闘で力を磨き上げたその他のクリーチャーであるかもしれない。
相棒はこのクラスのレベルを獲得するに従って、「表:ウォリアー」で要約されているように、下記のクラス特徴を獲得する。
表:ウォリアー
レベル 習熟ボーナス 特徴
1 +2 ボーナス習熟、底力(使用回数1回)
2 +2 危険感知
3 +2 クリティカル強化
4 +2 能力値上昇
5 +3 追加攻撃回数(追加1回)
6 +3 能力値上昇
7 +3 戦いの備え
8 +3 能力値上昇
9 +4 不屈(使用回数1回)
10 +4 防御強化
11 +4 追加攻撃回数(追加2回)
12 +4 能力値上昇
13 +5 不屈(使用回数2回)
14 +5 能力値上昇
15 +5 クリティカル大強化
16 +5 能力値上昇
17 +6 不屈(使用回数3回)
18 +6 底力(使用回数2回)
19 +6 能力値上昇
20 +6 追加攻撃回数(追加3回)

ボーナス習熟/Bonus Proficiencies

1レベル時、相棒は君が選択した1つのセーヴィング・スローに対する習熟を得る:【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】から選ぶこと。
加えて、相棒は下記のリストから君が選んだ3つの技能に対する習熟を得る:〈威圧〉、〈運動〉、〈曲芸〉、〈自然〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉。もし相棒が人型生物であるなら、同時にすべての鎧、盾、そして単純武器と軍用武器への習熟をも得る。

底力/Second Wind

1レベルになると、相棒は自身のターンにおけるボーナス・アクションを使って1d10+このクラスのレベルに等しいヒット・ポイントを回復することができる。いったんこの特徴を使用したなら、小休憩か大休憩を取り終えるまでは再び使用することはできない。
18レベルになると、相棒は休憩をとるまでの間にこの特徴を2回使うことができるようになる。

危険感知/Danger Sense

2レベル以降、相棒はその者が見ることができる効果、たとえば罠や呪文に対する【敏捷力】セーヴィング・スローに“優位”を得る。この特徴は相棒が無力状態のときは機能しない。

クリティカル強化/Improved Critical

3レベルになると、相棒が攻撃ロールのd20で19か20の出目を出したときにクリティカル・ヒットとなるようになる。

能力値上昇/Ability Score Improvement

4レベル時、及び6レベル、8レベル、12レベル、14レベル、16レベル、19レベルの時点で、相棒は君が選んだ1つの能力値を2上昇させるか、あるいは君が選んだ2つの能力値をそれぞれ1ずつ上昇させるかする。相棒はこの特徴を使って能力値を20を上回って上昇させることはできない。

追加攻撃回数/Extra Attack

5レベル以降、相棒がそのターンにおいて“攻撃”アクションを取るときにはいつでも、1回ではなく2回の攻撃を行うことができる。
相棒が11レベルに達すると攻撃回数は3回に、0レベルに達すると4回に上昇する。

戦いの備え/Battle Readiness

相棒が7レベルに達した後は、そのイニシアチブ・ロールに“優位”が与えられる。

不屈/Indomitable

9レベルになると、相棒はセーヴィング・スローに失敗したときにそれを再ロールできるが、新しいロールを使用しなければならない。この特徴を使用したときには、大休憩を取り終えるまでは再びこの特徴を使うことはできない。
13レベルになると相棒は大休憩を取るまでの間にこの特徴を2回使うことができ、17レベルになると大休憩を取るまでの間に3回使うことができるようになる。

防御強化/Improved Defense

10レベル時、相棒のアーマー・クラスは1上昇する。

クリティカル大強化/Superior Critical

15レベルになると、相棒が攻撃ロールのd20で18~20の出目を出したときにクリティカル・ヒットとなるようになる。


エキスパート(技術者)/Expert

エキスパートは特定の任務や知識に熟練した人物である。この相棒は暴力や呪文発動よりも狡猾さを好む道を進む。その者は斥候、音楽家、司書、才気ある浮浪児、ずる賢い商人、あるいは夜盗であるかもしれない。
エキスパート・クラスを獲得するには、クリーチャーはその者が話すことができるよう、データ・ブロックの中に最低でも1つの言語を有していなければならない。
相棒はこのクラスのレベルを獲得するに従って、「表:エキスパート」で要約されているように、下記のクラス特徴を獲得する。
表:エキスパート
レベル 習熟ボーナス 特徴
1 +2 ボーナス習熟、習熟強化、援護達人
2 +2 狡猾なアクション
3 +2 何でも屋
4 +2 能力値上昇
5 +3 追加攻撃回数
6 +3 習熟強化
7 +3 身かわし
8 +3 能力値上昇
9 +4 鼓舞する援護
10 +4 能力値上昇
11 +4 確かな技術
12 +4 能力値上昇
13 +5 ボーナス習熟
14 +5 能力値上昇
15 +5 鋭敏な心
16 +5 能力値上昇
17 +6 習熟強化
18 +6 鼓舞する援護(2d6)
19 +6 能力値上昇
20 +6 思いがけない幸運

ボーナス習熟/Bonus Proficiencies

1レベル時、相棒は君が選択した1つのセーヴィング・スローに対する習熟を得る:【敏捷力】、【知力】、【魅力】から選ぶこと。
加えて、相棒は君が選んだ5つの技能に対する習熟を得る。もし相棒が人型生物であるなら、同時に軽装鎧、単純武器、そして君が選んだ2つの道具への習熟をも得る。
13レベル時、相棒は君が選んだ1つの技能への習熟を得る。もし相棒が人型生物なら、君が選んだ1つの道具への習熟をも得る。

習熟強化/Expertise

1レベル時、相棒の技能習熟の内2つを選ぶ。選んだ習熟のどちらかを使って行うあらゆる能力判定に対し、相棒の習熟ボーナスは2倍適用される。
6レベル時と17レベル時に、相棒の技能習熟のうちさらに2つを選択し、それらにもこの利益を得る。

援護達人/Helpful

相棒は最高のタイミングで援護を与える達人である;相棒はボーナス・アクションで“援護”アクションを取ることができる。

狡猾なアクション/Cunning Action

2レベルになると、相棒の機敏さと思考の素早さによって、素早く行動することが可能になる。戦闘時のそのターンにおいて、“早足”、“撤退”、あるいは“隠れ身”アクションをボーナス・アクションで取ることができる。

何でも屋/Jack of Many Trades

3レベル以降、相棒は技能を使うが、まだ習熟ボーナスを何も適用していないあらゆる能力判定に対して習熟ボーナスの半分を加えることができる。

能力値上昇/Ability Score Improvement

4レベル時、及び8レベル、10レベル、12レベル、14レベル、16レベル、19レベルの時点で、相棒は君が選んだ1つの能力値を2上昇させるか、あるいは君が選んだ2つの能力値をそれぞれ1ずつ上昇させるかする。相棒はこの特徴を使って能力値を20を上回って上昇させることはできない。

追加攻撃回数/Extra Attack

5レベル以降、相棒がそのターンにおいて“攻撃”アクションを取るときにはいつでも、1回ではなく2回の攻撃を行うことができる。

身かわし/Evasion

7レベル以降、とんでもない幸運によって、相棒は特定の危険を回避することに熟練する。相棒が【敏捷力】セーヴィング・スローによって受けるダメージを半減することができる効果の対象となったとき、セーヴィング・スロー成功すれば一切ダメージを受けず、失敗した場合でも半分のダメージを受けるだけで済む。相棒が無力状態である間、この特徴から利益を得ることはできない。

鼓舞する援護/Inspiring Help

9レベル以降、相棒のもたらす援護は格別素晴らしいものとなる。相棒がその“援護達人”の特徴のボーナス・アクションを使うとき、その援護を受けたクリーチャーはd20ロールに1d6のボーナスをも得る。もしこのロールが攻撃ロールなら、そのクリーチャーは1体の目標に対してその攻撃のダメージ・ロールに対してこのボーナスを加算することができる。
18レベル時、このボーナスは2d6に上昇する。

確かな技術/Reliable Talent

11レベルになると、相棒はその技能を格別な段階にまで洗練させる。相棒がその習熟ボーナスすべてを適用する能力判定を行うときにはいつでも、d20ロールで9以下の出目はすべて10として扱うことができる。

鋭敏な心/Sharp Mind

15レベル時、相棒は【知力】、【判断力】、あるいは【魅力】セーヴィング・スローのいずれかへの習熟を獲得する(君が選ぶ)。

思いがけない幸運/Stroke of Luck

20レベル時、相棒は失敗を成功に変える、ありえないようなコツを掴む。もし射程(間合い)内にいる目標に対する相棒の攻撃が失敗したなら、その失敗を命中に変えることができる。あるいは、もし能力判定に失敗したなら、そのd20ロールの出目を20として扱うことができる。
いったんこの特徴を使うと、小休憩か大休憩を取り終えるまでは再びこれを使用することはできない。


スペルキャスター(呪文の使い手)/Spellcaster

スペルキャスターとなった相棒は魔法の道を歩み始める。この相棒はもぐりの魔術師、新刊、占い師、呪文使いの芸能者、あるいはその血脈に魔法を帯びた人物であるかもしれない。
スペルキャスター・クラスを獲得するには、クリーチャーはその者が話すことができるよう、データ・ブロックの中に最低でも1つの言語を有していなければならない。
相棒はこのクラスのレベルを獲得するに従って、「表:スペルキャスター」で要約されているように、下記のクラス特徴を獲得する。
表:スペルキャスター
レベル 習熟ボーナス 特徴 修得初級魔法 修得得呪文 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 ボーナス習熟、呪文発動 3 3 3
2 +2 魔力回復 3 3 4
3 +2 3 4 4 2
4 +2 能力値上昇 4 5 4 3
5 +3 4 6 4 3 2
6 +3 強化版初級魔法 4 7 4 3 3
7 +3 4 8 4 3 3 1
8 +3 能力値上昇 4 9 4 3 3 2
9 +4 4 10 4 3 3 3 1
10 +4 威力強化呪文 5 11 4 3 3 3 2
11 +4 5 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 能力値上昇 5 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 発動への集中力 5 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 能力値上昇 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 5 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 能力値上昇 5 16 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 得意呪文 5 16 4 3 3 3 3 2 2 1 1

ボーナス習熟/Bonus Proficiencies

このクラスに加わったとき、相棒は君が選択した1つのセーヴィング・スローに対する習熟を得る:【判断力】、【知力】、【魅力】から選ぶこと。
加えて、相棒は下記のリストから君が選んだ3つの技能に対する習熟を得る:〈医術〉、〈看破〉、〈芸能〉、〈宗教〉、〈説得〉、〈捜査〉、〈魔法学〉、〈歴史〉。もし相棒が人型生物であるなら、同時に単純武器と軽装鎧への習熟をも得る。

呪文発動/Spellcasting

1レベル時、相棒は呪文を発動する能力を獲得する。(もしそのクリーチャーがすでに“呪文発動”の特徴を有しているなら、このクラス特徴はその特徴と置き換わる。)1つのクラスを選ぶこと:ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バード。この選択は、「表:呪文発動」に示されているように、相棒が使用する呪文リスト、呪文発動能力、そして呪文発動の焦点具を決定する。

表:呪文発動
呪文リスト 能力値 焦点具
ウィザード 【知力】 秘術の焦点具
ウォーロック 【魅力】 秘術の焦点具
クレリック 【判断力】 聖印
ソーサラー 【魅力】 秘術の焦点具
ドルイド 【判断力】 ドルイドの焦点具
バード 【魅力】 楽器

初級魔法/Cantrips

1レベル時、相棒はその呪文リストから君が選択した初級魔法3つを修得する。相棒は「表:スペルキャスター」の「修得初級魔法」の列に示されているように、よりレベルにおいて君が選択した追加の初級魔法を修得する。

呪文スロット/Spell Slots

「表:スペルキャスター」には相棒が1レベルおよびそれ以降のレベルにおいてスペルキャスター呪文を発動するための呪文スロットをどれだけ有するかが示されている。これらの呪文の1つを発動するためには、相棒はその呪文のレベルと同じかそれよりも高いレベルのスロット1つを消費しなければならない。相棒は大休憩を取り終えたときに消費した呪文スロットすべてを回復する。
たとえば、相棒が1レベル呪文のキュア・ウーンズを修得しており、1レベルと2レベル呪文スロット1つずつを利用可能なら、どちらかのスロットを使ってその呪文を発動することができる。

修得呪文/Spells Known

相棒はその呪文リストから君が選んだ3つの1レベル呪文を修得する。
「表:スペルキャスター」の「修得呪文」の列には、相棒が君の選択した追加の呪文を修得するときが示されている。これらの呪文それぞれは表に示されている相棒の持つ呪文スロットのレベルと同じかそれ以下でなければならない。たとえば、相棒がこのクラスの3レベルに達したとき、1レベルか2レベルの新しい呪文1つを修得することができる。
加えて、相棒がこのクラスのレベルを獲得するとき、君はこのクラスから修得している呪文の1つを選び、それをその呪文リストにある別の呪文1つと置き換えることができる。新しい呪文も有している呪文スロットのレベル以下のものでなければならない。

呪文発動能力/Spellcasting Ability

これらの呪文についての相棒の呪文発動能力は、「表:呪文発動」において君が行った選択に基づいて決定される。
相棒はその呪文が能力値を参照するときにはいつでも、その呪文発動能力を使用する。加えて、発動した呪文のセーヴィング・スロー難易度を決定するときと、呪文による攻撃ロールを行うときには、その呪文発動能力修正値を用いる。
呪文セーヴ難易度=8+相棒の習熟ボーナス+呪文発動能力修正値
呪文攻撃修正値=相棒の習熟ボーナス+呪文発動能力修正値

呪文発動の焦点具/Spellcasting Focus

相棒は「表:呪文発動」において君が行った選択に基づいて決定された焦点具をその呪文発動において使用することができる。

魔力回復/Magical Recovery

2レベルになると、相棒が小休憩を取り終えたときに、消費した呪文スロットを回復することができる。回復する呪文スロットのレベルの合計はこのクラスのレベルの半分(端数切り上げ)以下でなければならず、かつその呪文スロットは6レベル以上であってはならない。
いったん相棒がこの特徴を使用したなら、大休憩を取り終えるまでは再び使用することはできない。

能力値上昇/Ability Score Improvement

4レベル時、及び8レベル、12レベル、16レベル、19レベルの時点で、相棒は君が選んだ1つの能力値を2上昇させるか、あるいは君が選んだ2つの能力値をそれぞれ1ずつ上昇させるかする。相棒はこの特徴を使って能力値を20を上回って上昇させることはできない。

強化版初級魔法/Potent Cantrips

6レベルになると、相棒はあらゆる初級魔法で与えるダメージにその呪文発動能力修正値を加算できる。

威力強化呪文/Empowered Spells

10レベル時、魔法の系統1つを選択する。相棒がその系統の呪文を、呪文スロットを消費して発動するときにはいつでも、その呪文のダメージ・ロールか治癒のロールがあるなら、それらにその呪文発動能力修正値を加算できる。

発動への集中力/Focused Casting

14レベルになると、相棒は呪文に対する精神集中を維持するために行うあらゆる【耐久力】セーヴィング・スローに“優位”を得る。

得意呪文/Signature Spells

20レベル時、このクラスから相棒が修得している呪文2つを選ぶこと。選択可能な呪文は1、2、3レベルのものである。相棒は選択した呪文それぞれについて1回、呪文スロットを消費することなく、3レベル呪文として発動することができる。相棒がこのようにして呪文を発動した後、小休憩か大休憩を取り終えたときにこの特徴で呪文を発動する能力を回復する。


最終更新:2019年01月23日 23:52