Unearthed Arcana:特技(2016/6/6)

Unearthed Arcana: Feats
我々の調査とTwitter(もし君が私に何か物申したいのであれば、@mikemearlsまで)からのフィードバックに基づいて、今月の『未知なる神秘』ではD&D第5版用の新しい特技を紹介する。しかし詳細に入る前に、特技のデザインとゲームにおける特技の役割について語る時間を話をするとしよう。
そもそも、特技の使用は選択ルールであるため、特定の特技がこのゲームの不可欠要素となるような事は決してないという点が重要である。たとえば、クラスは特技を参照することはないし、特技がクラスの特徴を付与することは決してないようにするべきである。加えて、我々はコアルールで取り扱うべき行動や能力についてのメカニカルな部分を特技に依存させることはしない。君を熟練のギャンブラーにするという仮説上の特技は、DMが賭け事に関するコアルールを持たないのと同様、これらに関する何らかの特殊ルールを使用することは想定していない。そうではなく、そのような特技は他者の心を見抜く能力を表現するための【判断力】判定にボーナスを与え、また運試しのゲームの一部として行うあらゆる能力判定に“優位”を与えるものとなるであろう。
重要なことは、特技は我々がダンジョン・マスターが判定を下したり、即席で裁定を下すものと期待しているゲームの一部にメカニカルなルールを付け加えるべきではないという点だ。たとえば、君が偽名を名乗ることを許すといった特技は、この特技を持たないキャラクターであってもなおそのようなペテンを試みようとすることは可能であるということを書き記しておかなければならないだろう。その特技は君が習慣的に行うことに時間を費やして別の人格を取っているとき、1つかそれ以上の技能への習熟を与え、【魅力】判定にボーナスを与え、さらに特殊な利益(再ロールなど)を与えるかもしれず、それらは全て君が成功するチャンスを高めてくれるであろう。しかしながら、それはこの特技を持たないキャラクターが能力判定や素晴らしいロールプレイといった方法で誰かの人格を真似することを妨げるものとするべきではない。
無意識的に、特技は汎用性のある選択肢とすることを目指している。我々は特技が連鎖することを避けており、また同時に君の習熟やキャラクター・クラスを前提とすることも避けている(それが不可避でなければ)。特技はおおむね全体をカバーするパッケージであり、それはあらゆるキャラクターに利益をもたらすものである。
最終的に、特技は君のキャラクターの個性に肉付けするものとして使われるべきである。《居酒屋の喧嘩屋》(Tavern Brawler)や《射撃の名人》(Sharpshooter)といった名前の特技を作成することで、我々は君たちがキャラクターたち自身を描写する際に使用できる、彼らを想像することができる言語として使っている。世界における立ち位置――人々が認識できる明白な精髄――を与えることで、特技は君のキャラクターが何者であるかを定義しているクラスの特徴を圧倒することなく、何層もの風味と質感を君のキャラクターに加えることができる。

武器体得特技

Weapon Mastery Feats
一例としての特技設計について見てみよう。《長柄武器の達人》(Polearm Master)の機能の仕方と同じように、キャラクターに特定の武器の専門的技術を与えることができる一連の特技を作ることがかっこいいんじゃないかと思う。こんなのはどうだろう?

ウォーハンマー体得

薙ぎ倒し

刀剣体得

フレイル体得

スピア体得


道具特技

武器は楽しいが、特技はゲームの全ての要素を支持することが意図されている。最後に、ここでは道具への習熟を与え、さらにいくつかのテーマに沿った追加の利益を与える少数の特技を提示する。

錬金術師

夜盗

食道楽

変装の達人


最終更新:2017年05月14日 22:59