FUZE/フューズ
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所属 |
Spetsnaz/Attacker |
本名 |
シュフラット・ケシバイエフ |
国籍 |
ロシア |
出生地 |
ウズベキスタン、サマルカンド |
誕生日 |
1982年10月12日 |
身長/体重 |
180cm / 85→80kg |
アーマー |
●●● |
スピード |
●○○ |
固有アビリティ |
APM-6「マトリョーシカ」 |
壁を貫通して固定されるクラスターチャージ。 壁の反対側で複数のサブグレネードを放つ |
Primary Weapons/メインウェポン
画像 |
種別 |
名前 |
基本性能 |
照準器 |
装着可能アタッチメント |
|
シールド |
Ballistic Shield |
ダメージ |
連射速度 |
装弾数 |
所持弾 |
給弾方式 |
1.0倍 |
|
|
- |
- |
- |
- |
- |
1.5倍 |
|
2.0倍 |
|
DPS |
連射時間 |
機動力 |
貫通タイプ |
射撃方式 |
2.5倍 |
|
|
|
- |
- |
30 |
- |
- |
3.0倍 |
|
|
|
アサルトライフル |
AK-12 |
ダメージ |
連射速度 |
装弾数 |
所持弾 |
給弾方式 |
1.0倍 |
〇 |
|
45 |
850 |
30+1 |
31+150 |
ボックス マガジン |
1.5倍 |
|
2.0倍 |
〇 |
DPS |
連射時間 |
機動力 |
貫通タイプ |
射撃方式 |
2.5倍 |
〇 |
|
|
638 |
2.1sec |
50 |
シングル |
フルオート |
3.0倍 |
|
|
|
ライトマシンガン |
6P41 |
ダメージ |
連射速度 |
装弾数 |
所持弾 |
給弾方式 |
1.0倍 |
〇 |
|
46 |
680 |
100 |
100+201 |
ベルト マガジン |
1.5倍 |
〇 |
2.0倍 |
|
DPS |
連射時間 |
機動力 |
貫通タイプ |
射撃方式 |
2.5倍 |
〇 |
|
|
521 |
8.8sec |
50 |
シングル |
フルオート |
3.0倍 |
|
画像 |
種別 |
名前 |
基本性能 |
照準器 |
装着可能アタッチメント |
Secondary Weapons/サブウェポン
画像 |
種別 |
名前 |
基本性能 |
照準器 |
装着可能アタッチメント |
|
ハンドガン |
GSH-18 |
ダメージ |
連射速度 |
装弾数 |
所持弾 |
給弾方式 |
1.0倍 |
|
|
44 |
- |
18+1 |
19+90 |
ボックス マガジン |
1.5倍 |
|
2.0倍 |
|
DPS |
連射時間 |
機動力 |
貫通タイプ |
射撃方式 |
2.5倍 |
|
|
|
- |
- |
50 |
シングル |
セミオート |
3.0倍 |
|
|
|
ハンドガン |
PMM |
ダメージ |
連射速度 |
装弾数 |
所持弾 |
給弾方式 |
1.0倍 |
|
|
61 |
- |
8+1 |
9+72 |
ボックス マガジン |
1.5倍 |
|
2.0倍 |
|
DPS |
連射時間 |
機動力 |
貫通タイプ |
射撃方式 |
2.5倍 |
|
|
|
- |
- |
50 |
シングル |
セミオート |
3.0倍 |
|
画像 |
種別 |
名前 |
基本性能 |
照準器 |
装着可能アタッチメント |
Gadget/ガジェット
Breaching Charge ブリーチングチャージ |
Hard Breaching Charge ハードブリーチングチャージ |
概要
サービス開始当初から実装されている20人のオペレーターのうちの1人。
「FUZE」とは英語で(地雷・爆雷などの)信管、電管、起爆装置の意味。
固有ガジェットはクラスターチャージ。壁や床に設置してから起動させ壁の反対側に小型グレネードを5個射出する。
クラスターチャージは補強された壁も含めた、ブリーチングチャージが設置可能な場所には全て設置可能。
全部で4基所有しており設置にかかる時間は1.6秒。
設置後は再度固有ガジェットキーを押すことで即座に起動、射出を開始するが補強壁及び
CASTLEのアーマーパネル、展開型シールド及び
OSAのTALON-8クリアシールドに設置した場合は2秒間設置面を焼き切るプロセスが挟まる。
また、クリアシールドに設置したものを起爆した際は
シールドに細かいヒビが入りOSAが回収不可能になるため闇雲に利用するのは厳禁。
バリケードや未補強の壁と落とし戸、ブリーチング可能な床なら手が届く位置に設置可能。 一部の補強壁は上に未補強の隙間が存在し、ラペリング可能ならそこにも設置出来る。 |
小型グレネードは必ずクラスターチャージを設置した側から見て左から順番に扇状に発射される。
射出時には「ポン、ポン、ポン...」という独特な射出音が聞こえるので、クラスターチャージを1度使用すればFUZEがいることは確実に悟られるだろう。
グレネードは名前こそ「サブグレネード」だが、威力と爆風の広さはフラググレネードを凌ぐ。
クラスターチャージが射出される場所に居るオペレーターは、スピード3ですら特徴的な射出音が聞こえた瞬間に逃げないとまず間に合わない。
グレネードのサイズが小さい上に跳ね回るため、狭所では爆発の挙動を読みづらい。 バリケードや本体を破壊すれば停止出来るが、既に射出された分はしっかり爆発する。 当たり判定は筒部分にも存在し、射撃が1発でも当たれば破壊可能。 |
クラスターチャージは広範囲のあらゆる設置系ガジェットを吹き飛ばす事が出来、防衛オブジェクト付近を荒らす事にかけては他の追随を許さない。
敵や設置物が多く残っており、誤射の危険が少ない序盤で目標部屋、またはその付近に撃ち込むのが最も効果的。
また壁やバリケードよりも、上階の床から撃ち込むことでより広範囲を攻撃できる。可能ならば狙ってみよう。
さらに言えば床に設置しても必ず扇状に飛ぶため、設置した向きから見て横長の長方形の範囲を爆破するイメージで撃ちこむと被害を出しやすい。
少しだけ見える筒部分を精密に射撃するか、爆発物で突き上げるしか止める手段が無い。 ジャマーで止められることも無く、効果的にガジェット破壊で防衛側の布陣を崩せる。 |
弱点としてクラスターチャージの設置中は無防備かつ、独特で大きい設置音はバリケードや壁の反対側からも聴こえる。
設置する所を上級者に聞かれると、内側からクラスターチャージごと蜂の巣にされることもしばしば。
「設置音を聞かれると起爆前に撃ち抜かれるが、射出音を聞いてからでは逃げられない」という性質上、FUZEがいる事がバレてない序盤の、意識外からの奇襲が一番効果的。
ただし前述の通り補強壁及びアーマーパネルに設置・起爆を行った場合は起動から射出開始の間に2秒ほど設置面を焼き切るプロセスが入り、ヒートチャージのような轟音が上がるので否応無しに存在がバレる。
開幕直後の早い段階での使用が望ましいが、アーマー3の鈍足故にどうしても最速でのポイント到達は難しい。足音も大きい為、焦って敵の遊撃に狩られないように注意。
また既に破壊されている箇所には設置できない為、バリケード破壊が本職の
ASHや
SLEDGE、目標部屋のバリケードを破壊しないと話にならない
GLAZとの相性はやや悪い。
また、クラスターチャージの「子弾は時限信管かつオブジェクトや床や壁にぶつかると跳ねる」という特性と当ゲームの爆発物における「木の壁や床に爆発が当たると破片が飛び散ってダメージを与える範囲と威力が増す」という性質が裏目に出ることがある。
具体的には床に設置して直下に落としたクラスターチャージの子弾が何かのオブジェクトに当たって天井近くまで跳ね返って爆発し、破片ダメージが本体を設置した階層まで届いてしまうことがある。
アップデート毎に直ったり再発したりがマチマチだが、床に設置したクラスターチャージで何故か設置位置付近に居た味方やFUZE本人が巻き込まれているのは大抵これが原因。
こればかりは予測出来るものではないため、発生している時期は護衛役も一緒に速やかに設置したクラスターチャージ本体から離れること。
人が巻き込まれない状況でも、起動したクラスターチャージを設置した壁や床に同時に貼り付けた他のガジェットはほぼ動作中に巻き込まれて壊れる。
ブリーチングチャージや2基目のクラスターチャージは1基目が自壊したのを確認してから設置するのが安全。
そして当然ながら、グレネードの爆風が人質に当たると死亡する。人質救出では絶対に目標部屋に撃ってはいけない。クラスターチャージは人質に絶対に当たらない場所で使おう。
マップの把握が不十分だと感じるなら、そもそも人質救出でピックするべきではない。
ブリーチングチャージ、ヒートチャージ同様に
MUTEのシグナルディスラプターに作動を妨害される。
CASTLEの防弾バリケードに対しては安全に設置できるが、設置音は普通に聞かれるので飛び出しには十分注意。
小型グレネードはJÄGERのADSによって迎撃されるが、ADS一基で処理できるのは1発までなので、一か所にADS3基が全て設置されていてもなお小型グレネードがすべて無力化される事はない。
装備選択で通常の火器とシールドを取捨選択できる珍しいオペレーター。
盾を持っていれば少々雑な索敵でも死亡するリスクが低いため、速攻で上の階にクラスターチャージを設置したいが、味方はついてきてくれず単独で突入...といった場面が多いFUZEに非常に適していると言えるだろう。
また、目標部屋の天井や壁にクラスターチャージを設置→盾を活用して安全に索敵→爆撃範囲内に敵を確認、またはそこまで追い込む→起爆でユニークガジェットを強力な罠として使用することも出来る。
特に防衛側の動きが制限されやすい爆弾とエリア確保では、マップ構造さえ把握していれば非常に効果的な戦術。
+
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攻撃側バリスティックシールドの基本知識 |
-盾での防御と移動関連-
- 非ADS時は盾にあるガラス窓越しの視点になるため、視界がやや狭い。
- 盾に銃撃を受けた場合、ガラス窓の端の方に銃痕が残る事がある。
中央付近には残らない仕様になっているが、左右の視界はより悪化する。
- 直立状態で正面からだと右手、足が見えている。
- しゃがみ状態なら足はカバーできるが、至近距離だと斜め上から頭が見える。
視点を上に向ければ盾もそれに追従して動くためカバーできるが、代わりに足元は露出するので注意。- しゃがみ歩き中はやや盾が持ち上がり、少しだけだが足が見える。
- 乗り越え動作中は視点を横に向けても盾は追従せず正面を向き続ける。着地した時点で向いている方向に盾が向き直る。
- 移動の際の足音がしゃがみ歩きですら非常に大きく、特徴的な金属音が混ざる。
同アーマー値オペレーターの比ではない音量のため、隠密行動はまず不可能。- 移動速度そのものも同スピード値のオペレーターより10%低下する。
- ディフューザー設置時や人質回収時は自動的に盾を背中に背負う。
スモークを使用したディフューザーの強行設置をする場合、ラッキーショットを防げるため設置役に最適。
- 盾で爆発を防いだ場合、本来受けるはずだったダメージの33%を受ける。
このダメージカットは背中に背負った盾で爆発を受けた場合も適用される。- 爆発の攻撃範囲内かつ盾持ちオペレーター後方に他のオペレーターが居た場合、そちらが受けるダメージも敵味方問わず本来の33%になる。
-攻撃関連-
- 盾装備時の近接攻撃は敵をキルせず負傷状態にする。
- ADS開始時点から盾の判定が移行し切った後の横向きの物に代わっている。自分の視点で構え切る前から頭が出ているので注意。
ADS状態移行にかかる時間そのものも盾非装備時より長い。 無理にADSを使わずとも、近距離の相手なら盾を構えたまま腰撃ちで当たる。- 盾装備時のハンドガンは盾を背中に仕舞っている時のハンドガンより腰撃ちの精度が少し悪くなる。レーザーサイトで軽減可能。
盾に敵の銃弾が当たっても、ごく短時間だがハンドガンの腰撃ち精度が低下する。弾数には限りがあるので、反撃は敵が銃撃を止めた瞬間が望ましい。 逆に、防衛側で盾持ちオペレーターに遭遇した際は足を狙えない状況でも盾に撃って牽制すれば腰撃ちを当てられる可能性を軽減できる。
- ハンドガンの弾切れ時には平時と異なり自動でリロードを始めなくなる。
リロードモーション中は盾の位置が大きく変わるので、勝手に隙を生まないという点では利点だが残弾管理には注意。
-ガードブレイクシステム-
- 一部の攻撃を受けると盾が自分から見て左側に弾かれる、所謂ガードブレイクが発生する。
攻撃の種類ごとに弾かれる大きさが決まっており、大きく分けて3段階に分類出来る。 また、全種共通でモーション中は近接攻撃や射撃等の攻撃動作と固有ガジェットが使用できない。- ガードブレイク(小)
- BANDITやKAIDの流した電流やCLASHのCCEシールドのテーザーを受けると発生。足元が正面からでも見える程度に盾がズレる。
地味ではあるが防衛側の射撃カバーが入る位置の場合は十分致命傷になりうるため、CLASHと対面した場合は迂闊に距離を詰めるのは危険。
- ガードブレイク(中)
- 爆発物を盾で受けたり、オペレーター本人が50~100のダメージを受けると発生。
後述の(大)ほどではないが大きく盾を弾かれるため、インパクトグレネードですら正面突破の危険性あり。
- ガードブレイク(大)。
- 近接攻撃やコンカッション、ソニックバーストに当たると発生。これが最大値で2秒間ほど弾かれる。
この間は正面から見ると完全に無防備なため、射撃や二回目の近接攻撃で容易にキルされる。
- 盾は弾かれた状態でも判定が残っているため、弾かれた方と逆に視点を向けて敵側に盾を合わせることで追撃をある程度防ぐことが出来る。
また、ガードブレイクモーションが完了するまでは発生対象の攻撃を受けても再びガードブレイクを起こさない。
- ガードブレイクとは少し異なるが、ORYXのレマダッシュを受けたりNOMADのエアジャブに巻き込まれたりすると盾が自身から見て左側に大きくズレた状態で倒れこむ。
敵からの追撃が入ればまずそのままキルされるが、破壊不可能な壁等に倒れて左側に盾が動くスペースが無い場合はズレ切らずに胴の位置に盾が残る。
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ちなみにGRIDLOCKの登場までは攻撃側でアーマー3と連射可能な武器を併せ持つのは新兵を除けばFUZEのみだった。
クラスターチャージを使い切った後は、アーマー3の硬さと強武器からくる撃ち合いの強さでアタッカーとしても機能できる隠れた万能オペレーター。
+
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クラスターチャージの小ネタ |
クラスターチャージで何かしらのガジェットを破壊した場合、FUZEには何を破壊したのかが全てスコアという形で通知される。
このため、防衛側の構成が完全に判明してない際でもスコア通知で不明だったオペレーターを察知できることも。
有益な情報になる可能性があるので余裕があれば味方に何を破壊したか伝えてあげよう。
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武器解説
Primary Weapons/メインウェポン |
AK-12 |
ダメージと連射速度共に高水準のAR。その性能は非常に高く、ARカテゴリ中のDPSはなんと1位。 突き下げのために内部突入が必要になるFUZEとしては、アングルグリップによる遭遇戦での強さも魅力的。 ただし反動はそこそこ大きいため、アタッチメントを吟味したい。比較的人気な高倍率スコープとアングルグリップの組み合わせはそれなりに暴れやすい。 |
Assault Rifle |
6P41 |
100発装填のライトマシンガン。瞬間火力こそ低いが、継続火力と制圧力は折り紙付き。 しかしY7S3アップデートでPC版のみLMG系全般の反動が段階的に強くなるように悪化しており、掃射し続けるとどんどん制御難となってしまう。 |
LightMachineGun |
Ballistic Shield |
あらゆる銃弾を弾く手持ち式の盾。正確には武器ではなく防具。詳しい特性や戦い方は上記参照。 これを装備している時のみ、盾を仕舞っても背後に装備される、移動速度が微妙に下がるなど盾持ち独自の特性が付与される。 MONTAGNEやBLITZと違い盾にカラクリを仕込んでいる訳ではないが、強力なハンドガンを装備できるため戦闘力は勝るとも劣らない。 耐爆性能に任せて、上階にクラスターチャージを仕掛けた状態で狭い部屋の敵に詰めるような棺桶戦法も可能。 |
Shield |
Secondary Weapons/サブウェポン |
GSH-18 |
FBI SWATの5.7USGに次ぐ装弾数を持つHG。PMMの陰に埋もれがちだが、実はこちらも相当に優秀なHG。 BLITZのP12と同威力ながら装弾数が多く、バリスティックシールド装備時には似たような感覚で扱える。 |
HandGun |
PMM |
マグナムに次ぐ威力を持ちながら、リロード速度が非常に早いHG。 アーマー1の敵なら胴体2発でキル、それ以外も2~3発でダウンする威力を持つ。 バックアップ用としても申し分ないが、威力が高くリロードの隙が非常に小さいためシールドとの相性は抜群。 |
HandGun |
|
LION |
EE-ONE-D |
敵が動くと反応するガジェットと、能動的に敵を動かせるクラスターチャージの組み合わせ。 どちらが刺さっても優位な状況を作りやすい。 |
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防衛オペレーター |
設置系ガジェット |
クラスターチャージの子弾は爆発範囲内のあらゆる設置物を破壊する事ができる。 ただし爆発範囲には多少ムラがあるため、上階から部屋の中央に向けて起爆しても室内の(特に壁際の)ガジェットを全て破壊出来るとは限らないことに留意。 |
CASTLE |
UTP1汎用型タクティカルパネル |
タクティカルパネルはVIGILの持つBOSG、及びニトロセルなどの爆風以外の全てを防ぐため、比較的安全にクラスターチャージを設置できる。 ただし、セットでMUTEのジャマーが置かれている場合もあるので注意。 |
JAGER |
ADS-MKIV「マグパイ」 |
1つのクラスターチャージで5つの子弾を放出する関係上、1機につき1発しか迎撃出来ないADSは3機全て集中設置されていてもクラスター1個でほぼ無効化できる形になる。 設置場所次第では迎撃されなかった子弾でADSを処理できるため、相性は良好。 |
WAMAI |
MAG-NETシステム |
JÄGERのADSと同じく子弾が迎撃対象であるためMAG-NETに引き寄せられるが、やはりこちらも大して意味はなく実質無力化が可能。 ただし設置位置によっては爆発がこちら側にも届いてしまうため、MAG-NETの起動音が聞こえたら距離を取ったほうが得策。 |
MIRA |
ブラックミラー |
上手く当たればそのままキル、逃げられても厄介なガジェットや安全地帯を放棄させられるため定位置に居座るタイプとは相性が良い。 出来れば味方に事前連絡して、逃げ道を狩って貰うとなお良い。 |
ECHO |
YOKAI |
MAESTRO |
イーヴィルアイ |
ROOK |
R1N「ライノ」アーマー |
HSを食らわない限り必ずダウンで踏みとどまるアーマープレートだが、連続で即死級の爆発を引き起こすクラスターチャージの前では無意味になりがち。 アーマー3のオペレーターやオーバーヒール中だと耐えられる可能性が出てくるが、逆にそうでない場合直撃すれば高確率でプレートの効果を無視して葬れる。 |
ALIBI |
プリズマ |
クラスターチャージの筒や子弾はプリズマに触れてもスキャンされない。 バリケード付近や目標部屋内に設置されているものであればローリスクで一掃できる。 |
GOYO |
ボルカンキャニスター |
子弾の爆発でも当然誘爆するため、キャニスターの配置次第では室内が棺桶と化す。 付近に展開型シールドや有刺鉄線等の他のガジェットが併設されている事も多く、早めに巻き込んで破壊しておくと後々が楽になる。 |
AZAMI |
KIBAバリアー |
ある程度の面積があるバリアーにはクラスターチャージを使用できる。 設置音を聞かれても防衛側はバリアーごと爆発物で吹き飛ばす以外の対処を取れないため、場所によっては利用する価値は十分にある。 |
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MUTE |
GC90「モニ」シグナルディスラプター |
窓に張られたバリケードやCASTLEのアーマーパネルは格好の設置場所だが、彼が居るとそうもいかなくなる。 場所によってはラペリングでジャマーの範囲外に設置が可能だが、そうでない場合は味方からの援護がないと諦めるしかない。 |
PULSE |
CHB-5心拍センサー |
出来れば目標部屋上階から爆破を行いたいが、一発目を撃った時点で確実にこちらの大体の位置はバレる。 クラスターチャージ設置中は不意の襲撃に弱い上に彼らがいる場合は高確率でこちらに向かってくるため、上階からの爆破を狙う場合は味方の護衛はほぼ必須。 |
VIGIL |
ERC-7 |
CAVEIRA |
サイレントステップ |
ARUNI |
スーリヤ・ゲート |
スーリヤ・ゲート展開中のバリケードや未補強壁に設置してしまった場合、起動した瞬間に飛び出した筒がゲートに反応して1発も撃たないうちに壊れる。 屋外に面した窓に設置されている事は稀だが、破壊すべきガジェットの下見も兼ねてドローンで事前チェックはしておくべきだろう。 |
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GLAZ |
HDS フリップサイト |
バリケードを破壊しないと仕事ができない彼とは相性があまり良くない。 基本的にはクラスターチャージの設置が優先されるが、だからといってバリケード前に居座らず設置が終わったらすぐに移動すること。 |
GRIDLOCK |
トラックススティンガース |
トラックスやR.O.U.が展開されている場所にクラスターチャージを打ち込んでしまうと片っ端から吹き飛ばしてしまいかねない。 味方にいる際は彼女らの動向にも意識を向けておこう。 |
SENS |
R.O.U.プロジェクターシステム |
+
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APM-6 マトリョーシカについて |
FUZEのユニークガジェットである「マトリョーシカ」は、設置すると先端にドリルが付いたテレスコピック構造(太さの違う複数の筒を、入れ子構造にすることで伸ばしたり縮めたり出来る構造の事)の筒が伸び、床や壁を貫通して5つのサブグレネードを送り込む。
この構造は英語版R6S公式サイトの「OPERATOR SPOTLIGHT」にあるガジェットの画像、及びゲーム内でのFUZEの紹介ムービーを見ると分かり易い。
ガジェットの名前である「マトリョーシカ」(ロシアの民芸品である人形で、大きさの違う複数の人形を入れ子構造にしている)の名前は、入れ子構造になっている筒、もしくは一つのクラスターチャージから複数のサブグレネードが射出される様をマトリョーシカ人形に例えた物だと思われる。
余談だが、このテレスコピック構造はBUCKのC8-SFWに代表されるようなストックを伸び縮み出来る構造にも使われている。
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最終更新:2023年09月06日 18:05